MMOGame.ru: Первый вопрос закономерен: играете ли Вы в компьютерные игры? Какие? Когда увлеклись ими? Игорь Бойко: Постоянно играю в MMORPG, сейчас это русская версия EverQuest 2. В личных предпочтениях - пошаговые стратегии и RPG. Иногда прохожу хорошие адвентюры. Иногда переигрываю классику, например, Colonization и Master of Magic. Точно назвать мою первую компьютерную игру тяжело. Кажется, это были какие-то скачки на ЕС-1033, в которой игроку требовалось только выбрать лошадку, а победителя определял компьютер. Зато можно было устроить тотализатор. MMOGame.ru: Расскажите, кем мечтали стать в детстве? Как попали в игровую индустрию? Был ли это целенаправленный выбор или случайное стечение обстоятельств? И.Б.: В разное время - летчиком, географом, археологом. Отец очень здорово рассказывал разные истории про древние цивилизации и приносил мне из библиотеки киевского университета все, что я хотел почитать. Да и дома было полно хорошей приключенческой литературы. В игровую индустрию попал благодаря цепочке событий и определенных личных склонностей. Стыковка произошла в тот момент, когда я увидел в продаже альманах гайдов "Компьютерные игры", на последней странице которого говорилось о наборе авторов. Я позвонил по указанному телефону и сказал, что гайд по "Цивилизации" слабоват, я мог бы его улучшить. С этого все и началось. MMOGame.ru: Вопрос, наверно, будет интересным для молодых людей, которые мечтают заниматься журналистикой, связанной с компьютерными играми: какое у Вас образование? Помогает ли оно в работе? Достаточно ли любить игры и иметь хороший слог, чтобы занять место в игровой журналистике, или все-таки необходимо профильное образование? Каких знаний и умений Вам не хватает, если таковые имеются? И.Б.: Образование - незаконченное. Мне кажется, что оно продолжается постоянно. Четыре курса Киевского "унитета" по специальности "Прикладная математика", пятый курс - ВИКИ им А.Ф. Можайского, где в 1981 году мне выдали диплом военного инженера-математика. Знакомство с IBM PC XT произошло в Главной Оперативной Группе управления космическими аппаратами дальнего космоса. После сеансов управления частенько приходилось вести протоколы заседаний ГОГУ, мне кажется, умение составлять грамотные формулировки появилось именно там. А начальник нашего отдела полковник Горячев был моим первым Главным Редактором. В 1985 я увлекся чтением английских книжек в оригинале. Даже закончил курсы для сдачи кандидатского минимума, после которых наконец-то врубился, почему иногда встречаются два одинаковых слова подряд "had had". Потом была подработка переводчиком в Бюро научно-технической документации. И даже пара опубликованных переводов приключенческих романов Роберта Говарда и Альфреда Ван Вогта. Как видите компот еще тот. Насчет профильного образования - нет для нас такого. Не учат у нас пока игровой журналистике. Может, я не в курсе, но среди редакторов игровой прессы нет ни одного обладателя диплома журфака. Не хватает умения распознавать нечеткую английскую речь на слух. Но я над этим работаю - слушаю книжки, когда еду в машине. MMOGame.ru: Опытные игроки всегда выбирают персонажа "под себя", с кем бы Вы могли провести параллель? Какие известные расы и персонажи Вам наиболее близки и почему? Можно ли глядя на человека определить, какой игровой класс он бы выбрал? Почему? И.Б.: Чаще всего опытные игроки выбирают наиболее эффективного персонажа. Или такого, который нужен клану. Например, Яцык, глава гильдии "Сюрреал" в EQ2, выбрал для персонажа класс "страж". Стражи - лучшие танки в игре, самая главная особа в любой группе. Изредка встречаются всевозможные "хоббиты", которые всегда отыгрывают роли полуросликами. Внешний вид - тоже вопрос предпочтений. Зачастую мужики играют девушками. С одной стороны они по-женски заигрывают с теми, кого видят впервые. С другой - в чате гильдии говорят о себе в мужском роде. MMOGame.ru: Средний возраст игровых журналистов в России меньше, чем в Европе или Америке. Чем бы Вы объяснили этот феномен, и как Вы к нему относитесь? И.Б.: Позволю себе не согласиться. Например, в нашей редакции есть несколько журналистов старше 30, а двое - старше 45. Судя по тому, что я видел на нескольких Е3 и Games Convention, и в Европе, и в США игровая журналистика достаточно молода. MMOGame.ru: Ваше мнение, почему геймер покупает журнал при наличии онлайн-версии? И.Б.: Какой-такой онлайн-версии? Журнала? Нет такой. Причин несколько. Во-первых, мы фильтруем океан игровой информации и выбираем из него самое интересное. Во-вторых, возможность узнать мнение авторитетных журналистов о новинках. В-третьих, два комплиментарных двухслойных DVD, заполненных патчами, демками, клиентами онлайновых игр, видеоматериалами, дополнениями, сервисными утилитами, приколами и т.д. Даже антивирус от Лаборатории Касперского, который защищает компьютер целый месяц. Добавьте к этому регулярно печатаемые специальные материалы, хороший железячный раздел, юморную Z-Zone, иллюстрации одного из лучших художников современности Даниила Кузьмичева... MMOGame.ru: В онлайн-игры играют люди, это очевидно, но это так же значит что игровой мир так или иначе становится отраженной копией нашей жизни. Может ли человек, приобретший опыт в игре, например, умение управлять людьми, вести переговоры, организовывать какие-либо мероприятия, использовать его в жизни для реализации себя как личность, даст ли ему этот опыт больше уверенности в жизни? И.Б.: Игровой мир не является копией нашей жизни, ни в коей мере. Скорее в MMO повторяется система социальных отношений между игроками. Я считаю, что опыт, полученный в онлайне, вполне применим к реальной жизни. MMOGame.ru: В большинстве онлайн-проектов игроки, начиная игру, поставлены в равные условия. Всем дана начальная броня, оружие и немного денег. Но тем не менее некоторые добиваются благосостояния достаточно быстро, а некоторые очень долго не могут одеть себя в игре и заработать деньги. Как вы считаете, связанно это с несовершенством экономической модели в игре или от личностных качеств человека? И.Б.: Дело в том, что кто-то - нуб, а кто-то уже понял основные принципы построения онлайновых вселенных. Многое также зависит от того, какую цель ставит перед собой игрок. Если он хочет получать удовольствие - то его персонаж будет развиваться медленно. Если же задача - тупой кач для достижения уровня, уровня, уровня... то денег будет больше, но смотреть на красоты будет некогда. MMOGame.ru: Недавно прошла выставка "Игромир". Расскажите о своих впечатлениях. Как вы считаете, имеют ли такие события в России свое будущее и нужны ли они игровой индустрии? И.Б.: Знаковая выставка, российская Е3 в миниатюре. Издатели смогли показать игровому люду свои игры в лучшем виде, а публика ответила им взаимностью. Будущее "Игромира" мне видится светлым, тем более что организаторы продемонстрировали весьма профессиональный подход. MMOGame.ru: Не так давно на dtf.ru сотрудниками Snowball была написана статья о плохих игровых журналистах., где они обвинялись в подкупности и непрофессионализме. Главный редактор украинского Gameplay, ответил по каждому из пунктов обвинения. Как Вы можете прокоментировать подобные заявления? И.Б.: Статья была сначала озвучена на КРИ и весьма позабавила всех сотрудников редакции. Поскольку мы хорошие игровые журналисты, то с удовольствием ее восприняли. Наши друзья из Snowball просто зажгли тогда. Ответы главреда Gameplay не читал, поэтому - без комментариев. MMOGame.ru: Компьютерных игр – великое множество! Чем определяется объем информации, посвященной онлайн-играм, в Вашем издании? <> И.Б.: Так сложилось исторически. Мне очень понравилась когда-то Ultima Online, и я написал 14 статей в форме "Хроник" этого мира с рассказами о приключениях моих персонажей. Тогда же мы поняли, что за онлайновыми играми будущее. С тех пор мы не пропускаем ни одной ладно скроенной онлайновой "юбки". Во всех главных ММО у нас торчат прокачанные персонажи, владельцы которых готовы написать статью по первому существенному поводу. MMOGame.ru: Поправьте, если ошибаюсь: Вы своим героем Sotnik-ом прошли не одну "UO". И после этого были написаны знаменитые "Хроники". Как возникла мысль написания? Уже после прохождения игр? Или замысел был с самого начала? Почему был выбрана именно форма Хроник? И.Б.: Да, было дело. Были и Хроники по другим играм. Форма оказалась очень удачной для циклов статей по онлайновым вселенным. Идея возникла после того, как была написана первая статья по UO, в которую не удалось поместить много интересной информации. Тогда я решил, что буду описывать именно похождения своих героев, их приключения, а не просто давать описание вселенной. Учитывая, что приключений у нубов в UO всегда было предостаточно, то эмоций и личного опыта мне хватало с головой. Чуть позже меня пригласили в антипэкашную гильдию Black Watch, которая была своего рода народной дружиной на шарде Pacific. Врагов у нас было предостаточно, целые PK-кланы вели с нами войны. Иногда очень грамотно вели. В одной из хроник описан случай, когда в нашей башне нашел убежище от ПК один перс, которого мы спасли от смерти, которому дали место для вендора, а чуть позже сделали офицером клана. В результате он оказался лазутчиком, который, пользуясь предоставленными правами и багами, чуть было не отнял у нас гильдийскую башню. По таким случаям можно было романы писать, не то, что Хроники. MMOGame.ru: Как вы считаете, насколько "уровень компьютера-машины", его "навороченности" или нет влияет на выбор игры? По какой схеме чаще действуют игроки: 1-моя машина потянет эту игру- буду играть в нее и 2- хочу играть в эту игру, значит надо апгрейдить компьютер? И.Б.: Все зависит от степени увлеченности играми и доступных финансов. Кому-то достаточно и пасьянса, который шустро идет и на "третьем пне". Другому для удовлетворения собственных амбиций приходится апгрейдить комп каждый год. Вариант покупки железа под конкретную игру встречается довольно часто. MMOGame.ru: Владельцы компаний, фактически делают свой бизнес на увлечениях людей. Как Вы относитесь к заядлым игрокам, у которых уже есть и карьера и семья, но которые тратят каждую свободную минуту на игру? Последнее время даже журналы, посвященные играм, предостерегают от "игровой зависимости". Насколько эта проблема актуальна для России? На каких условиях, Вы разрешите своим детям играть в онлайн-игры? И.Б.: Именно к таким игрокам я и отношусь. Игровая зависимость есть, это факт, и каждый сам должен определить, насколько ей поддаваться. Родителям же могу только посоветовать не создавать искусственно из игр аналога запретного плода. Побольше такта и понимания, доступность игр с самого раннего возраста. Они не должны быть чем-то особенным в окружении ребенка. MMOGame.ru: Вы, как я поняла, заядлый и очень опытный геймер. Как Вы представляете себе идеальную онлайн-игру? Без оглядки на существующие технологии, в принципе - представьте, что можно реализовать все, что угодно. Какими свойствами и возможностями должна обладать такая игра? И.Б.: Думаю, идеальных игр не было и не будет, т.к. все мы разные, со своими предпочтениями и увлечениями. Но один из аспектов идеального игрового процесса могу предложить, правда, он касается скорее "железа". В идеале было бы здорово, если бы действия игрока в игровом мире фидбеком отражались на его теле. Что-то такое, что компенсировало бы гиподинамию, заставляло сокращаться мышцы, вызывая физическую усталость. Частично это решило бы ту самую проблему "зависания" перед монитором. MMOGame.ru: Насколько игровой прессе интересно проведение/спонсирование различных игровых мероприятий- чемпионатов, конференций, круглых столов, конкурсов? Почему? Что, кроме повышения "узнаваемости" бренда, Вам это дает? И.Б.: В такой же мере, в какой представителям любой другой отрасли индустрии интересно продемонстрировать свой бренд профильной аудитории. Многое зависит от формата, от интересности мероприятия, возможности показать свое издание с лучшей стороны. Универсального интереса нет. Всегда что-то конкретное. MMOGame.ru: Игровое мошенничество, на Ваш взгляд, это неизменный атрибут игры или это один из показателей состояния морали и нравственных устоев нашего общества? Стоит ли за это наказывать? И.Б.: Читерство что ли? Если речь идет об оффлайне, то использовать читы или нет - вопрос самоуважения. Или же для того, чтобы быстро добраться до нужного места в игре. Читерство в онлайновых играх - однозначно отрицательный феномен, портящий окружающим жизнь. Его нужно искоренять без каких-либо реверансов. MMOGame.ru: Различные компании и журналы проводили исследования рынка ММО-игр в России. Ваши прогнозы на будущее MMORPG в Рунете, будет ли развиваться этот рынок через создание своих самобытных игр, или будет производиться "заработок" быстрых денег на издании и локализации западных тайтлов? Насколько при различных вариантах столкнутся интересы официального рынка игр и пиратского рынка фришардов ММО? И.Б.: Не совсем понятно, что имеется в виду под "самобытностью". Велосипеды давно изобретены, дело за модификациями. Особенность нашего ММО-рынка связана с отвратительным качеством интернета в регионах. Именно поэтому множатся браузерные развлечения. Что касается издания русифицированных западных хитов, то сейчас все зависит от коммерческого успеха EQ2 RUS. И уж никак нельзя назвать такие проекты "быстрым" заколачиванием денег. Работа по локализации и поддержке игры проведена поистине гигантская. Насчет фришардов - покажите хоть один таковой для EverQuest 2. Нет таких. Далее, все зависит от того, сколько люди будут платить и за какой сервис. Так Sony Online устанавливает цены на онлайновые удовольствия, исходя из финансового положения населения в регионе. MMOGame.ru: Интересен Ваш взгляд независимого участника рынка: Реально ли появление на Западе пиратских шардов российских ММО? Как влияет появление шардов на экономическое положение официальных издателей игр - за счет этого привлекаются новые игроки, которые рано или поздно придут к официальной версии игры или их появление вызывает отток потенциальных игроков? Почему одни игроки выбирают шарды, а другие официальные серверы игры? И.Б.: Пиратские российские ММО на Западе? А кому они там нужны? На русском-то языке. Левые шарды - для сирых и убогих. Для тех, кому хочется, а денег нет. Для тех, кому важен процесс, а не результат, кто готов потерять в один печальный момент плоды всех своих трудов и бессонных ночей. Для тех, кто хочет "играть в игру". В том смысле, что это не совсем игра в том виде, в котором она представлена на официальном сервисе. Хотя, есть исключения из правил. Так в Киеве настолько переделали Ultima Online, что получившийся Age of Power может по праву считаться самостоятельным продуктом. Впрочем, он и не бесплатен. MMOGame.ru: Сейчас на рынке ММО-игр все больше компаний предпочитают использовать схему: игра бесплатна для игроков, но есть возможность покупки различных игровых благ. Ваше мнение, что же все-таки предпочтительнее для стороны которая издает игру и соответственно для игроков? Какие из существующих на рынке игр наиболее наглядно демонстрируют преимущества той или другой системы? И.Б.: Стороне, которая издает игру, виднее. Ведь игра уже в процессе своего создания затачивалась под тот или иной вариант. Практически все MMORPG класса ААА требуют абонентской платы - WoW, EQ2, Star Wars Galaxies, EVE Online. В то же время есть весьма успешная Guild Wars, за которую нужно заплатить только при покупке бокса. Продажей игровых предметов страдают всевозможные отечественные браузерные игры типа "Бойцовский клуб", в который невозможно показать крутизну без серьезных денежных вливаний. MMOGame.ru: Сегодня многие вкладывают в игру реальные деньги, причем не маленькие. Я лично знаю людей, которые считают, что в любой игре должна быть возможность потратить деньги, если захочется. Но от этого нарушается игровой баланс и начинаются жалобы других игроков. Как Вы относитесь к этому явлению? Есть ли выход из данной ситуации? И.Б.: Многое зависит от игры. В том же EQ2 экипировка игрока во многом зависит от него самого, от того, как он играет, как он ведет себя в обществе. Если он состоит в нормальной гильдии и регулярно участвует в рейдах, то с оснащением у него будет все в порядке. Т.е. здесь роль реальных денег, вкладываемых в покупку игрового шмота, не так уж и заметна. И это заслуга девелоперов, позаботившихся о балансе. В WoW некоторые крутые гильдии берут деньги за то, что возьмут персонажа с собой в рейд. Но деньги относительно небольшие и в WoW-валюте. Одной из деградировавших в последнее время игр стала Lineage 2. Прежде всего, именно из-за покупки внутриигровой валюты за реальные деньги. MMOGame.ru: Вы, как главный редактор журнала, наверно, следите за всеми новинками в сфере компьютерной техники и игр. Что из последних новостей впечатлило Вас больше всего? И.Б.: Что закон Мура все еще действует. И будет действовать, по прогнозам Intel, не менее 15 лет. MMOGame.ru: В некоторых играх названия городов, ключевых персонажей или предметов берутся из священного писания, некоторые игроки видят в этом религиозный контекст, а ведь в онлайн-игры играют люди с различными религиями. Как вы относитесь к этому? И.Б.: Никак. В некоторых книжках и фильмах происходит то же самое. Игры ничем не хуже. MMOGame.ru: Ваши ближайшие и стратегические планы. И.Б.: Ближайшие - переиграть Master of Magic на уровне Impossible. Стратегические - уход в MMO нового поколения с самым достойным массовым PvP-режимом. MMOGame.ru: Ну и последний вопрос: есть ли будущее у российской игровой индустрии в целом и у российских производителей и издателей ММО-игр в частности? Ваш прогноз. И.Б.: А куда оно денется? ;)
|